Blockbench · Bedrock 路线
Blockbench:Bedrock 实体模型与动画
需要手臂起始工程时,可下载Blockbench 手臂源模板。
这条路线在 Blockbench 中完成方块模型、分组层级、UV 和动画,不需要先学习 Blender。
使用前确认
需要包含本次格式更新的开发版;游戏验收仍待完成。选择 Bedrock 实体模型格式,不是 Java 方块/物品模型,也不是仅保存 .bbmodel 就能放进游戏。当前支持数值关键帧,不支持 Molang、实体动画控制器和 poly_mesh。
创建工程
在 Blockbench 中创建 Bedrock 实体项目。设置清楚的模型标识与纹理尺寸,保存可编辑的 .bbmodel 工程。
一个导出的几何文件只放一个 minecraft:geometry。不要把多个实体定义放进同一文件。
**完成标准:**工程类型是 Bedrock 实体,而不是其他导出格式。
方块建模
先使用少量方块搭出枪身与弹匣。统一方向,使最终模型符合 GWO 枪口 +X 的参考方向。
Bedrock 位置按 16 模型单位对应 1 渲染单位换算。不要给位移曲线再额外乘一次相同缩放。
**完成标准:**方块位置、尺寸和整体朝向正确。
分组、枢轴与挂点
在大纲中建立分组;导出后分组对应骨骼节点。一个机构的方块放进同一组,把组的枢轴放在其转轴或运动参考点。
正式第一人称武器沿用 root → tag_view → tag_ads → tag_weapon;tag_camera 与 tag_ads 同级。完整职责见模型规范,其中的节点名同样适用,不需要创建 Blender Armature。
挂点可以使用有明确名字的分组或受支持的 locator。不要把只需随枪运动的挂点放到相机分支。
**完成标准:**旋转一个组时,只有该分支中的方块跟随,其他机构不被带走。
UV 与贴图
在 Blockbench 中分配方块 UV,制作或导入 PNG 基础色。盒式 UV 和每面 UV 均可使用;每面 UV 中未指定的面不会绘制。
先用有明显正反方向的测试纹理检查映射。其他贴图仍通过共用材质配置绑定;不使用每面的 material_instance 切换材质。
**完成标准:**各面的纹理方向与预期一致,没有意外漏面。
数值动画
进入动画工作区,新建并命名动作,给分组设置位置、旋转或缩放关键帧。
先完成待机与一个简单动作,再逐步加入掏枪、开火、换弹。每个动作明确长度及是否循环:
- 位移与旋转相对初始姿态制作。
- 使用数值常量或数值关键帧,不填写 Molang 表达式。
- 支持 linear、Catmull-Rom 和 pre/post 数值。
- 事件帧、换弹提交与声音仍由 GWO 配置,不靠 Bedrock 实体声音/粒子事件触发。
**完成标准:**每个动作能独立播放,零时长静态姿态、循环动作和一次性动作区分清楚。
导出与检查
分别导出:
example.geo.json
example.animation.json
example.png.bbmodel 是编辑工程,不是游戏加载文件。模型与动画的分组名必须对应;保留动画 JSON 中的完整动作名。
重新打开导出的几何与动画,确认层级、枢轴、贴图与动作;检查 JSON 的位置、旋转、缩放值是否都是数值。
**完成标准:**导出的文件能恢复正确模型和动作。然后阅读快速开始、格式配置示例,进入共用配置教程。
共用教程中的 GLB 文件名只是示例。使用本路线时替换为自己的 .geo.json 和 .animation.json 路径,无需转换成 GLB。
不要使用每面 uv_rotation,当前加载器不处理该字段。版本要求见实现基线与限制。
实现基线为 b6d52ab(2026-09-05),详见版本与验收状态;不能仅凭 2.12.87 版本号认定构建包含该功能。