Blender · 骨骼蒙皮路线
Blender:骨骼蒙皮
这条路线用于普通精细网格与需要变形的模型。枪身可使用单骨骼全权重。提供的手臂模板是方块式手臂,没有可弯曲的肘部和独立手指骨骼;骨架格式支持蒙皮不代表该模板已经具备这些能力。
软件与工程
- 准备 Blender;本教程的手臂模板使用 Blender 3.3。
- 保存独立工程副本,先做机匣、弹匣和一个运动机构,不急着加入全部配件。
- 需要手臂时,可下载手臂制作模板:选择路线与下载。文件实际下载入口也见模型规范。
**完成标准:**工程可以保存、重新打开,模型和骨架来源清楚。
模型与坐标
确认枪口朝模型 +X。命名机匣、弹匣与可动网格;玻璃和需要独立隐藏的部分使用独立网格。
在建立动画前统一旋转、缩放与参考空间。动画完成后不要单独应用骨架或网格变换,否则会改变绑定关系。
**完成标准:**模型大小、朝向、法线正确,没有重叠的重复部件。
骨架、挂点与权重
按模型规范的主链建立第一人称参考节点。用骨骼驱动需要运动的部分,挂点位于对应运动分支下。
- 刚性枪身部件:对应顶点对所属骨骼赋完整权重。
- 使用提供的手臂模板时:检查左右手整体运动与握持位置,不把手臂网格误分配给枪身骨骼。自定义多关节手臂属于进阶工作,还需确认运行时支持。
- 使用姿态模式逐个旋转骨骼,检查是否只影响预期网格。
**完成标准:**移动弹匣骨骼只带动弹匣;手臂按所用模板正确运动;挂点随所属部分移动。
UV 与材质
展开 UV 并制作基础色。先确认无光影基础色正常,再准备法线、反射和自发光资源,规则见枪械与材质。
Blender 中看到的材质节点效果不会全部自动转成 GWO 的材质配置。
**完成标准:**纹理在重新导入的模型上没有明显错位。
动画制作
先制作 static_idle、draw、fire,需要换弹时再加入 reload 与 reload_empty。
给骨骼的局部变换设置关键帧,并给每个剪辑明确名字。姿态层、相机轨道、禁止轨道与动作交接必须按动画规范检查;不是所有骨骼都应该在所有动作里打关键帧。
**完成标准:**每个动作可以单独播放,起止姿态符合预期,动作名没有重复。
导出与检查
推荐分别导出模型 .glb 与动画库 .anim.glb。包含所需 Armature、网格和蒙皮;动画库与模型的节点名、父子级及绑定姿态一致。
在空工程中重新导入导出的文件,检查动作数量、时长、初末帧、权重与挂点,而不只看导出是否报错。
**完成标准:**重新导入后的模型与动画正确。随后进入快速开始和共用配置教程。
不需要再学习 Empty 或 Blockbench 路线。