内容包制作教程
GWO CONTENT-PACK AUTHORING
先选择模型与动画制作方式,只学习你使用的软件。完成导出后,三条路线汇合到共用内容包配置与游戏验收。
代码块标记
json 表示可以独立保存的完整文件;jsonc 表示需要插入父对象的配置片段。实际内容包 JSON 不允许注释或尾随逗号。 第一步 · 选择制作方式
你想用哪种方式制作模型与动画?
BLENDER骨骼蒙皮路线精细网格、手臂变形、骨骼动画与 GLB 导出。BLENDEREmpty 刚性路线空物体层级、机构运动与无 Skin GLB 导出。BLOCKBENCHBedrock 实体路线方块、分组、枢轴、数值动画与 JSON 导出。
导出完成后 · 共用教程
配置内容包并进入游戏测试
01快速开始安装环境、认识资源格式,理解从模型到游戏验收的完整路线。02下载空内容包模板取得当前目录结构正确、没有旧兼容字段的干净起点。03从零制作第一把枪依次完成显示、射击、换弹、手臂、瞄准、声音和模块化部件。
技术参考
按制作环节查阅
参数内容包参数作用字段用途、单位、默认值和调参影响。Lua内容包动画机脚本接入、通道、混合、分支、打断与下载示例。
<a href="./arm-templates.html"><b>手臂</b><strong>手臂制作模板</strong><small>制作动作与共用游戏手臂的区别、模板选择和下载。</small></a>
<a href="./config-examples.html"><b>示例</b><strong>配置示例与接入</strong><small>分支、序列、姿态层、倍率镜与物理挂饰的独立示例。</small></a>
<a href="./bedrock-empty.html"><b>格式</b><strong>格式与支持范围</strong><small>文件格式、配置映射、版本要求与功能限制参考。</small></a>
<a href="./models.html"><b>模型</b><strong>模型制作规范</strong><small>Blender 3.3、坐标、骨架、Empty/刚性节点、挂点与 GLB 导出。</small></a>
<a href="./animation.html"><b>动画</b><strong>动画制作与导出</strong><small>动画用途、状态区别、通道所有权、交接与动画机配置。</small></a>
<a href="./firearms.html"><b>枪械</b><strong>枪械、弹药与材质</strong><small>枪械逻辑、弹道、显示变换、后坐力、特效和贴图。</small></a>
<a href="./gunsmith-workbench.html"><b>制作</b><strong>枪械工作台</strong><small>工作台使用、内容包配方和产物 ID。</small></a>
<a href="./attachments-optics.html"><b>配件</b><strong>配件、瞄具与挂饰</strong><small>挂点、替换动画、倍镜、侧瞄和动态挂饰。</small></a>
<a href="./melee.html"><b>近战</b><strong>独立近战武器</strong><small>动作集合、连段、命中窗口、打断和声音事件。</small></a>
<a href="./audio-ui.html"><b>界面</b><strong>声音、图标与界面</strong><small>声音事件、语言文件、物品图标、HUD 和改装界面资源。</small></a>
<a href="./debugging-release.html"><b>验收</b><strong>调试、验收与发布</strong><small>常见故障、性能检查、完整验收和 ZIP 发布。</small></a>
<a href="./reference.html"><b>参考</b><strong>当前格式参考</strong><small>典型文件名称、有效字段、已废弃字段和排错入口。</small></a>
动画名称规范与完整清单:当前默认包的命名、迁移脚本与六把枪的实际剪辑。