手臂制作模板
手臂制作模板
先按制作方式选择软件,再下载对应模板。三份文件以同一套手臂为基础,不需要全部学习。
| 制作方式 | 可编辑源文件 | 说明 |
|---|---|---|
| Blender 骨架 | 下载 arms.blend | Blender 3.3 原始骨架模板 |
| Blender Empty | 下载 arms_empty.blend | Blender 3.3;网格绑定父级 Empty,不使用蒙皮 |
| Blockbench Bedrock | 下载 arms_blockbench.bbmodel | 可编辑分组与方块,另附几何 JSON |
源模板与游戏支持是两回事
新增的 Empty、Bedrock 手臂源模板已完成层级、位置和 UV 数据检查,但独立手臂的游戏接入、玩家皮肤绑定和动画表现尚未验收。本页提供制作素材,不表示把文件放进内容包就会自动启用。此次没有修改模组的独立手臂加载代码。
我们现在怎样使用手臂
GWO 已经使用独立的共用手臂网格:默认加载 gwo:gltf/arms/arms.glb,根据玩家选择普通/纤细手臂和皮肤外层,并使用玩家皮肤。
制作时,把手臂和枪放在同一工程中配合制作动作,检查握持、换弹、检视;游戏里由枪械动画提供手臂姿态,由共用模型提供可见手臂网格。**网格独立,动作仍与枪械配合。**不需要另做第二套手臂动画。
| 导出内容 | 用途 |
|---|---|
| 枪械网格与机构节点 | 显示枪体和可动部件 |
| 必需的手臂参考节点与动画轨道 | 驱动游戏手臂 |
| 制作时预览的手臂网格 | 使用共用手臂时,不必随每把枪重复导出 |
自定义 arms.model | 可选替换,需要匹配命名和参考空间 |
移除预览网格时不要连手臂动画轨道一起删除;也不要让预览手臂与游戏共用手臂重复显示。
原骨架模板对应现有制作流程。新 Empty 和 Bedrock 源模板是额外制作素材,独立手臂的游戏接入尚未验收;通用刚性枪模支持并不等于它们的皮肤选择和手臂部件映射已验证。
打开与选择手臂类型
Blender 使用“文件 → 打开”,Blockbench 打开 .bbmodel。模板含左右手、普通宽度 MALE、纤细宽度 SLIM 和皮肤外层 LAYER。
- 普通与纤细手臂是替代版本,预览时不要同时显示。
- Empty 模板默认只在视口隐藏 SLIM。导出前仍要检查导出对象与可见性设置。
- 原始素材没有嵌入皮肤图片。预览可导入自己的 64×64 玩家皮肤;没有图片不代表 UV 丢失。
层级与动画对象
arms_root
├─ RIGHT_ARM
│ └─ INNER_R
│ ├─ R_MALE / R_MALE_LAYER
│ └─ R_SLIM / R_SLIM_LAYER
└─ LEFT_ARM
└─ INNER_L
├─ L_MALE / L_MALE_LAYER
└─ L_SLIM / L_SLIM_LAYER斜杠表示两个同级节点。Empty 版各部件节点下还有对应的 _mesh 网格。保留这些名称与父子关系,不要把左右手直接绑定到枪体网格。
Empty 版给 Empty 打位置、旋转、缩放关键帧;Blockbench 版给分组打关键帧。它们带动整块手臂,不会产生肘部或手指的蒙皮弯曲。模板没有预制待机、开火、换弹等动画。
尺寸、UV 与导出
Empty 版保留原网格与 UV;Blockbench 版把细分长方体重建为 8 个可编辑方块,保留尺寸和 UV 映射,不保留多余三角面。
Bedrock 按 16 模型单位对应 1 渲染单位换算,模板已据此匹配原模型尺寸。不要再统一乘以 16 或缩放到 0.25。BBMODEL 编辑坐标与 Bedrock 导出坐标存在 X 轴约定差异,不要手工互抄。
.blend、.bbmodel 是制作源文件,不是模组加载资源。制作完成后按 Empty 路线导出 GLB,或按 Blockbench 路线导出几何和动画 JSON。导出后重新打开检查;游戏独立手臂适配仍需单独验证。