手臂制作模板
手臂制作模板
先按制作方式选择软件,再下载对应模板。两份文件以同一套手臂为基础,不需要全部学习。
| 制作方式 | 可编辑源文件 | 说明 |
|---|---|---|
| Blender 骨架 | 下载 arms.blend | Blender 3.3 原始骨架模板 |
| Blender Empty | 下载 arms_empty.blend | Blender 3.3;网格绑定父级 Empty,不使用蒙皮 |
使用包含手臂适配的新构建
使用 Empty 独立手臂时,请确认版本包含对应的手臂支持。模板需先导出为运行时格式,再配置 arms.model;仅复制编辑源文件不会启用自定义手臂。
我们现在怎样使用手臂
GWO 已经使用独立的共用手臂网格:默认加载 gwo:gltf/arms/arms.glb,根据玩家选择普通/纤细手臂和皮肤外层,并使用玩家皮肤。
制作时,把手臂和枪放在同一工程中配合制作动作,检查握持、换弹、检视;游戏里由枪械动画提供手臂姿态,由共用模型提供可见手臂网格。**网格独立,动作仍与枪械配合。**不需要另做第二套手臂动画。
| 导出内容 | 用途 |
|---|---|
| 枪械网格与机构节点 | 显示枪体和可动部件 |
| 必需的手臂参考节点与动画轨道 | 驱动游戏手臂 |
| 制作时预览的手臂网格 | 使用共用手臂时,不必随每把枪重复导出 |
自定义 arms.model | 可选替换,需要匹配命名和参考空间 |
移除预览网格时不要连手臂动画轨道一起删除;也不要让预览手臂与游戏共用手臂重复显示。
默认仍使用原来的骨架手臂,不会自动换成新模板。刚性手臂沿用共用手臂的玩家皮肤绑定路径,子网格按实际父子关系归属到对应手臂部件,并保留相对位置、旋转和缩放,不依赖子网格文件名猜测。
打开与选择手臂类型
Blender 使用“文件 → 打开”。模板含左右手、普通宽度 MALE、纤细宽度 SLIM 和皮肤外层 LAYER。
- 普通与纤细手臂是替代版本,预览时不要同时显示。
- Empty 模板默认只在视口隐藏 SLIM。导出前仍要检查导出对象与可见性设置。
- 原始素材没有嵌入皮肤图片。预览可导入自己的 64×64 玩家皮肤;没有图片不代表 UV 丢失。
层级与动画对象
arms_root
├─ RIGHT_ARM
│ └─ INNER_R
│ ├─ R_MALE / R_MALE_LAYER
│ └─ R_SLIM / R_SLIM_LAYER
└─ LEFT_ARM
└─ INNER_L
├─ L_MALE / L_MALE_LAYER
└─ L_SLIM / L_SLIM_LAYER斜杠表示两个同级节点。Empty 版各部件节点下还有对应的 _mesh 网格。保留这些名称与父子关系,不要把左右手直接绑定到枪体网格。
Empty 版给 Empty 打位置、旋转、缩放关键帧。它们带动整块手臂,不会产生肘部或手指的蒙皮弯曲。模板没有预制待机、开火、换弹等动画。
尺寸、UV 与导出
Empty 版保留原网格与 UV。
.blend 是编辑源文件。按 Empty 路线导出 GLB,再重新导入检查。
在内容包中启用
下面是枪械配置中的片段,填写 arms.model,不要重复添加两个 arms 对象。
Empty 版导出到 assets/example/gltf/arms/arms_empty.glb:
{
"arms": {
"enabled": true,
"model": "example:gltf/arms/arms_empty.glb",
"left_holder_bone": "LEFT_ARM",
"right_holder_bone": "RIGHT_ARM"
}
}把 example 替换为自己的命名空间。动作仍配置在枪械动画库中;arms.model 只选择手臂几何。保留上述八个 MALE/SLIM/LAYER 部件节点、左右手节点及参考空间。子网格可自行命名,但必须位于正确部件节点下。
重载内容包后,分别用普通和纤细玩家皮肤检查左右手、外层、握持、换弹、检视和光影表现。确认不出现重复手臂、偏移或丢失后再发布。