Blender · Empty 刚性路线
Blender:Empty 刚性动画
需要方块式刚性手臂时,可下载手臂制作模板,先阅读其中的游戏接入限制。
适用于整体移动、旋转、缩放的部件,不适用于靠权重弯曲的手臂或布料;方块式整段手臂可以作为刚性制作对象。需要包含本次格式更新的开发版;游戏验收仍待完成。
软件与工程
在 Blender 中建立独立工程。先制作机匣与一个可动部件,保存工程,不需要创建 Armature。
模型与坐标
制作网格,保持枪口朝 +X。在开始动画前统一模型单位和变换。网格原点、Empty 原点与父子关系是不同概念,不要靠反复移动原点修补错误的父级。
**完成标准:**各部件静态装配正确,网格没有蒙皮修改器或误留的骨架依赖。
Empty 层级与挂点
创建 Empty 作为参考节点,将网格设置为相应 Empty 的子物体。正式第一人称武器沿用以下主链:
root (Empty)
└─ tag_view (Empty)
├─ tag_camera (Empty)
└─ tag_ads (Empty)
└─ tag_weapon (Empty)
└─ weapon_body (Empty)
├─ receiver (Mesh)
└─ bolt (Empty)
└─ bolt_mesh (Mesh)bolt 的原点就是枪机运动参考点;移动或旋转它时,bolt_mesh 应跟随。其他挂点的职责见模型规范。
设置父级时检查是否产生额外父级逆变换。不要同时把父物体的运动烘焙到子网格,否则会重复应用。
**完成标准:**手动移动父 Empty,子网格跟随;还原变换后装配位置不变。
UV 与材质
UV 在 Mesh 上制作,不是在 Empty 上制作。基础色、法线、材质贴图仍按共用材质规则配置。
刚性动画
选中要运动的 Empty,在需要的帧设置位置、旋转或缩放关键帧。网格本身也可以有对象动画,但通常把机构运动集中在 Empty 上更易管理。
- 使用唯一节点名。
- 先做一个简单移动动作,再扩展到掏枪、开火与换弹。
- 每个动作只包含需要的轨道;参考动画规范中的状态与轨道职责。
- 约束和驱动器必须烘焙成普通变换关键帧。
**完成标准:**运动部件不变形,动作起止位置一致,没有父子双重运动。
导出与检查
导出 GLB 时包含完整 Empty 层级及子网格,并启用动画导出。仅选择网格会丢失驱动节点。
可将模型和动作放在同一个 GLB,也可分为模型与动画库。分开时,两份文件必须具有一致的节点名、父子级与初始变换。
新建空工程重新导入,检查 Empty 是否保留、动作是否存在,以及子网格是否跟随。当前新增支持是纯刚性无 Skin 路线,不承诺复杂混合骨架导出。
**完成标准:**重新导入后动作正确。按格式配置示例接入,再进入快速开始和共用配置教程。
实现基线为 b6d52ab(2026-09-05),详见版本与验收状态;不能仅凭 2.12.87 版本号认定构建包含该功能。