GLB 与 Empty 动画
大约 2 分钟模型与动画
GLB 与 Empty 动画
枪械内容包已取消 Bedrock .geo.json 模型和 .animation.json 动画的直接加载。.bbmodel 是编辑源文件,不能直接加载。请使用 GLB/glTF 模型和 GLB 动画库;骨骼蒙皮与 Blender Empty 刚性动画继续支持。
内置靶子和工作台使用独立读取器,它们的 JSON 资源不属于枪械内容包格式。
Blender Empty 刚性 GLB
可使用下面的父子结构(示例名字不代表全部必需挂点):
root (Empty)
└─ tag_weapon (Empty)
├─ receiver (Mesh)
└─ bolt (Empty)
└─ bolt_mesh (Mesh)上面的结构只演示刚性父子关系,不是完整第一人称骨架;正式武器仍应遵守模型规范中的 root → tag_view → tag_ads → tag_weapon 主链。
给 Empty 或 Mesh 的位置、旋转、缩放设置关键帧,子物体自动继承。 不需要 Armature、顶点组或权重。网格不会弯曲;需要手臂、布料等变形时继续使用骨骼蒙皮。
{
"gltf_model": "example:models/example.glb",
"texture": "example:textures/example.png",
"animation_sources": ["example:animations/example.anim.glb"]
}动画也可以和模型一起导出在同一个 GLB 中,此时不必另填 animation_sources。
导出要求
- 导出模型时包含完整 Empty 层级,不只选择 Mesh。
- 开启动画导出;检查所有需要的 Action / NLA 剪辑是否进入 GLB。
- 独立动画 GLB 与模型 GLB 的节点名、父子级和初始变换必须一致。
- 动画节点使用唯一名字;不要把父物体变换重复烘焙到网格。
- 约束、驱动器与制作工具专属效果需先烘焙成位置、旋转、缩放关键帧。
- 此次新增的是纯刚性无 Skin 模型路径,不扩大原有多 Armature 或混合骨架导出的兼容范围。
验收
发布内容包前,请在游戏中检查以下项目:
- 基础姿态、掏出、开火、换弹和检视。
- Empty 子网格和挂点 是否跟随。
- 纹理方向、透明节点、普通环境与 Iris 光影。
- 原有骨骼 GLB 枪械是否保持正常。