格式与支持范围
版本与验收状态
需要包含本次格式接入更新的开发版构建;此前发布的版本不代表已支持。本次自动测试通过,游戏画面仍需验收。
接入方式
本页只作格式与配置参考。软件操作请先选择制作方式,进入独立的 Blender 或 Blockbench 路线。
以下三种模型使用相同的 GWO 配置、动画状态和渲染流程:
- 原有 GLB Armature / Skin 骨骼模型。
- Blender Empty 父子层级、网格作为子物体的刚性 GLB。
- Blockbench 导出的 Bedrock 实体几何 JSON 与数值动画 JSON。
不需要离线编译、格式转换工具或其他模组。以下配置片段添加到已有 GWO 枪械定义中;它们不是完整的枪械定义。
Bedrock 文件与配置
将资源放入自己的命名空间,例如:
assets/example/models/example.geo.json
assets/example/animations/example.animation.json
assets/example/textures/example.png{
"gltf_model": "example:models/example.geo.json",
"texture": "example:textures/example.png",
"animation_sources": ["example:animations/example.animation.json"],
"animation_clips": {
"static_idle": "animation.example.idle",
"draw": "animation.example.draw",
"fire": "animation.example.fire"
}
}gltf_model 保留现有字段名,现在也接受 .geo.json。路径需要包含扩展名。 animation_clips 右侧必须与动画 JSON 中的完整名字一致,不会自动删除 animation. 前缀。 法线、自发光、反射、透明节点与配件挂点仍使用 GWO 自己的配置。 开火、装弹提交和声音事件仍配置在 GWO 中,不导入 Bedrock 实体事件。
本版支持范围
- 单个
minecraft:geometry的实体立方体模型、骨骼层级、pivot 和初始旋转。 - cube origin、size、pivot、rotation、inflate;同一骨骼的方块合为一个网格。
- 盒式 UV、每面 UV、负
uv_size、mirror;每面 UV 中省略的面不会绘制。 - locator 作为命名挂点,支持 offset 和 rotation。
- 动画 position / rotation / scale 数值常量、数值关键帧、linear / catmullrom 插值、pre / post。
- 循环、非循环、
hold_on_last_frame和没有时长的静态姿态。 - 位置单位按 16 模型单位 = 1 渲染单位换算;旋转是角度,并以模型初始姿态为基准。
本版不运行 Molang、Bedrock 实体动画控制器、实体粒子/声音事件;不支持 poly_mesh、每面 material_instance、relative_to、ignore_inherited_scale 和运行时动画时间表达式。 相关不支持的变换字段会明确报错,避免静默显示错误姿态。需要表达式效果时,先在制作工具中烘焙成数值关键帧。 一个几何文件只放一个 geometry;不要把多个实体定义混在一起。
Blender Empty 刚性 GLB
可使用下面的父子结构(示例名字不代表全部必需挂点):
root (Empty)
└─ tag_weapon (Empty)
├─ receiver (Mesh)
└─ bolt (Empty)
└─ bolt_mesh (Mesh)上面的结构只演示刚性父子关系,不是完整第一人称骨架;正式武器仍应遵守模型规范中的 root → tag_view → tag_ads → tag_weapon 主链。
给 Empty 或 Mesh 的位置、旋转、缩放设置关键帧,子物体自动继承。 不需要 Armature、顶点组或权重。网格不会弯曲;需要手臂、布料等变形时继续使用骨骼蒙皮。
{
"gltf_model": "example:models/example.glb",
"texture": "example:textures/example.png",
"animation_sources": ["example:animations/example.anim.glb"]
}动画也可以和模型一起导出在同一个 GLB 中,此时不必另填 animation_sources。
导出要求
- 导出模型时包含完整 Empty 层级,不只选择 Mesh。
- 开启动画导出;检查所有需要的 Action / NLA 剪辑是否进入 GLB。
- 独立动画 GLB 与模型 GLB 的节点名、父子级和初始变换必须一致。
- 动画节点使用唯一名字;不要把父物体变换重复烘焙到网格。
- 约束、驱动器与制作工具专属效果需先烘焙成位置、旋转、缩放关键帧。
- 此次新增的是纯刚性无 Skin 模型路径,不扩大原有多 Armature 或混合骨架导出的兼容范围。
验收
自动测试覆盖真实无 Skin GLB 导入、Empty 动画轨道、父子变换、Bedrock 挂点与立方体、UV 和动画插值。 自动构建通过不等于游戏画面已经验收。发布前还需检查:
- 基础姿态、掏出、开火、换弹和检视。
- Empty 子网格和 Bedrock locator 是否跟随。
- 纹理方向、透明节点、普通环境与 Iris 光影。
- 原有骨骼 GLB 枪械是否保持正常。
格式字段以 Mojang 官方模型 Schema 为依据;本页列出的是 GWO 当前实现范围,而不是整个 Bedrock 实体引擎。
版本基线
本格式说明核对的实现基线是提交 b6d52ab(2026-09-05)。这是实现版本标记,不是发布下载入口,也不代表游戏验收通过。仅凭 2.12.87 版本号无法区分此前构建;应使用明确包含该实现的构建,画面验收仍待完成。
当前加载器未处理 Bedrock 每面 UV 的 uv_rotation。导出资源不要依赖面 UV 旋转,应调整贴图布局与 UV 矩形使其无需此字段。导入成功不表示未支持字段已经生效。